Innovatiebeleid

Zo ongeveer elk land ter wereld heeft een beleid om innovatie en ondernemerschap te stimuleren. De in december 2012 verkozen president van Zuid-Korea, Mevrouw Park Geun-hye, heeft bijvoorbeeld aangekondigd, na haar overwinning, “het ontstaan van nieuwe industrie te bevorderen door maatregelen zoals business incubators” (Financial Times, 21 december, 2012).

De klassieke innovatietheorieën richten zich vooral op het verhogen van de uitgaven voor onderzoek en ontwikkeling, financiering van start-ups en deregulering om de drempel voor een nieuwe ondernemer te verlagen. Daarbij krijgt de centrale figuur in innovatie, de ondernemer, nauwelijks aandacht. Dit kan een ondernemer zijn die een nieuw bedrijf sticht of een ondernemer in een bestaand bedrijf.

Dat roept de vraag op hoe je een ondernemerlijk klimaat creëert in een land. Zonder dat zullen andere maatregelen om innovatie te bevorderen weinig vrucht afwerpen. De vraag is: hoe doe je dit? Met dit onderwerp willen we ons de komende tijd bezig houden.

Onderwijsinnovatie

Welbeschouwd is in het onderwijs er niet veel veranderd sinds de middeleeuwen: de meester staat met een krijtje voor het bord en de leerlingen zitten in banken in de klas. Het bord mag zijn vervangen door power point presentaties – wat een achteruitgang is – maar het principe blijft hetzelfde. Recentelijk heeft het leren-op-afstand veel aandacht gekregen. Hoezeer ook ten voordele van miljoenen mensen die anders geen toegang zouden hebben tot geavanceerd leren, blijft ook dit een magere invulling als middel tot leren.

Iets anders. In 1997 stond de wereld verbaasd toen de IBM computer de Russische grootmeester Garry Kasparov versloeg bij het wereldkampioenschap schaken. Sindsdien heeft de technologie niet stilgestaan. Op het adembenemende filmpje http://www.youtube.com/watch?v=YLR1byL0U8M is te zien hoe een nieuwe IBM computer, Watson, in 2011 twee menselijke kampioenen verslaat in de Amerikaanse quiz show Jeopardy! Hiermee is niet alleen de fabel van de baan dat computers niet associatief kunnen denken, het toont ook aan dat een gigantische database razendsnel kan worden doorzocht. Toch heeft Watson niet meer dan 16 TB Ram geheugen (Wikipedia). Watson was niet verbonden met Internet maar moest het hebben van die grote database. Ons punt is nu: hoe lang duurt het voordat een Watson-achtige app op onze computers of zelfs smartphone staat? Als dat het geval is hebben we de legendarische R2-D2 van de Star War trilogie in onze broekzak. Hoe gaat dat onderwijzen en leren beïnvloeden?

De toenemende kloof tussen de stijgende onderwijskosten en het toenemende aantal studenten aan de ene kant en de noodzaak voor veel overheden te bezuinigen aan de andere, kan alleen worden gedicht door innovatie. Vandaag de dag spelen kinderen intensief met zeer geavanceerde computerspellen op Internet of anderszins. Ze zijn zeer actief met de sociale media en vinden langs die weg sneller antwoorden van mede-studenten dan van hun leermeesters. Als we computergames voor onderwijs zouden kunnen maken en die combineren met sociale media en Watson, zou niet alleen de kwaliteit van het onderwijs toenemen en ook de motivatie om te studeren, maar zouden ook de kosten van het onderwijs sterk kunnen afnemen.